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材质

混合模式

混合模式可以让模型材质与底图做2D方式混合。混合模式需要额外的性能开销

混合方式: Added, Average, Darken, Multiply, ColorBurn, LinearBurn, Lighten, Screen, ColorDodge, LinearDodge, Overlay, SoftLight, HardLight, VividLight, LinearLight, PinLight, HardMix, Difference, Exclusion, Subtract, Divide, Negation, Glow, Reflect, Phoenix, SnowColor, SnowHue。

1、对于普通json节点,在主场景的JSON里面添加Material字段,添加"alphaMode"字段。

"material": {
    "common": {
        "alphaMode": "Screen"
    }
}
name Description
alphaMode 27种混合模式中任何一种

2、对于gltf模型节点,在Material字段下,添加"alphaMode"字段。

"materials": [
    {
        "alphaMode": "Screen",
        "name": "BlendMaterial", 
    }
]
name Description
alphaMode 27种混合模式中任何一种

环境贴图

环境贴图可以让物体反射出周围环境的情况,可用于IBL光照,眼镜反射等材质。

使用方法:在主场景的JSON里面添加Material字段,并把环境贴图放在texture/env下,并设置好环境贴图路径,注意路径不需要带ENV字段。目前支持格式为KTX,HDR,建议使用KTX格式。

"material": {
    "common": {
    "offsetRepeat": "0,0,1,1",
    "textureList": [
        {
            "textureShaderName": "envMapOrigin", //必须为envMapOrigin
            "textureName": "res/texture/panorama.ktx", //环境贴图路径
            "intensity" : 1.0 //环境贴图强度
        }
    ]
    }
}, 
name Description
textureShaderName 标记Texture的用途,环境贴图默认使用envMapOrigin
textureName 贴图路径,支持格式为KTX,HDR,建议使用KTX
intensity 环境贴图强度,默认为1.0

extra: 对于黑色墨镜,由于反射较低,需要加上clearCoat模拟金属镀层反射。

请在GLTF节点的material下添加,不是主场景的JSON。

"extensions": {
    "glasses": { //名字可随意
        "clearCoatFactor": 1.0,
        "clearCoatRoughnessFactor": 0.0,
        "clearCoatColorFactor": [
            1.0,
            1.0,
            1.0
        ]
    }
}
name Description
clearCoatFactor 清漆涂层的强度(厚度)
clearCoatRoughnessFactor 清漆涂层的光滑程度
clearCoatColorFactor 清漆涂层的颜色
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