3D
Plane
此类描述json PLANE相关字段
Fields | |
---|---|
Plane | maxHorizontalAngle 水平方向最大旋转角度 |
Plane | minHorizontalAngle 水平方向最小旋转角度 |
Plane | minVerticalAngle 竖直方向最小旋转角度 |
Plane | maxVerticalAngle 竖直方向最大旋转角度 |
Plane | rotateLimit 配置水平和竖直方向的旋转角度 |
Plane | batchNum 分布加载批次id |
Plane | keepAspectRatio 保持随屏节点原有比例大小 |
Plane | offScreenGuidanceNodeConfig 离屏引导主节点配置 |
Plane | offScreenGuidanceNodeConfig 离屏引导主节点配置 |
Plane | offScreenGuidanceTarget 离屏引导主节点配置开关 |
Plane | children 子节点 |
Plane | common 通用material配置 |
Plane | defaultShaderName 默认shader名称 |
Plane | depthPosition 随屏深度信息 |
Plane | heightRatio 节点相对父节点的高度百分比 |
Plane | hudDisplay 随屏参数配置 |
Plane | hudElement 节点(中心点)距离屏幕上方百分比 |
Plane | marginLeft 节点(中心点)距离屏幕左边百分比(hudDisplay使用) |
Plane | marginLeft 节点(左上点)距离父节点左边百分比(hudElement使用) |
Plane | marginTop 节点(中心点)距离屏幕上方百分比(hudDisplay使用) |
Plane | marginTop 节点(左上点)距离父节点上方百分比(hudElement使用) |
Plane | material material配置 |
Plane | name 开发者自定义,建议名称有具体含义 |
Plane | position 模型在三维空间的位置 |
Plane | record HUD物体是否录进屏幕 |
Plane | ratio 随屏节点屏占比 |
Plane | rotation 模型旋转角度 |
Plane | scale 模型在各个方向放大或缩小倍数 |
Plane | screenHeightRatio 节点所占屏幕高度百分比 |
Plane | screenRatio 随屏节点屏占比 |
Plane | screenWidthRatio 节点所占屏幕宽度百分比 |
Plane | textureList 节点所占屏幕宽度百分比 |
Plane | textureName 图片名称(图片存储路径) |
Plane | touchable 是否可点击 |
Plane | type 当前节点类型 |
Plane | visible 是否显示 |
Plane | widthRatio 节点相对父节点的宽度百分比 |
Public methods | |
---|---|
Plane | PlaneDemo()Plane示例 |
PlaneDemo ()
Plane示例
sample:
{
"name": "custom_name",
"type": "plane",
"visible": 1,
"touchable": 1,
"batchNum":1,
"offScreenGuidanceNodeConfig":
{
"offScreenGuidanceTarget":1
},
"material":
{
"common":
{
"defaultShaderName": "planeShader",
"textureList": [
{
"textureName": "res/texture/xxx.png"
}
]
}
},
"scale": "1,1,1",
"position": "0,0,0",
"rotation": "90,0,0",
"record":0,
"children":[]
}
hudElement
version 150
随屏参数配置(非随屏元素无需添加该字段)
sample:
//以手机屏幕作为顶层布局
{
"name": "XXX",
"type": "plane",
"visible": 1,
"touchable": 0,
"material": {
"common": {
"defaultShaderName": "planeShader",
"textureList": [
{
"textureName": "res/texture/XX.png"
}
]
}
},
"hudElement": {
"marginLeft": 0,
"marginTop": 0.35,
"depthPosition": -200,
"ratio": {
"heightRatio" : 0.0479,
"keepAspectRatio":1
}
},
"children": []
}
// 如父节点无hudElement则相对手机屏幕布局,否则相对父节点布局
{
"name": "parent",
"type": "plane",
"visible": 1,
"touchable": 1,
"material": {
"common": {
"defaultShaderName": "planeShader",
"textureList": [
{
"textureName": "res/texture/xx.png"
}
]
}
},
"hudElement": {
"marginLeft": 0,
"marginTop": 0.5,
"depthPosition": 0,
"ratio": {
"heightRatio" : 0.0479,
"keepAspectRatio":1
}
},
"children": [
//child 相对parent作为布局
{
"name": "child",
"type": "plane",
"visible": 1,
"touchable": 0,
"material": {
"common": {
"defaultShaderName": "planeShader",
"textureList": [
{
"textureName": "res/texture/xx.png"
}
]
}
},
"hudElement": {
"marginTop": 0,
"marginLeft": 0.8,
"depthPosition": -100, //相对父节点,此时child depthPosition = -100
"ratio": {
"heightRatio" : 1,
"widthRatio": 1
}
}
}
]
}
ratio
version 150
随屏节点屏占比,控制在屏幕上显示的大小,该属性会覆盖scale字段
sample:
"ratio":
{
"widthRatio": 1,
"heightRatio": 1,
"keepAspectRatio":1
}
heightRatio
version 150
节点所占屏幕高度百分比,只设置heightRatio一个参数时,widthRatio会随着heightRatio变化,呈矩形显示。两个参数都不设置时,不显示节点
sample:
详见:"ratio"字段
widthRatio
version 150
节点所占屏幕宽度百分比, 只设置widthRatio一个参数时, heightRatio会随着widthRatio变化,呈矩形显示。两个参数都不设置时,不显示节点
sample:
详见:"ratio"字段
marginLeft
version 150
节点(左上点)距离父节点左边百分比,默认为0
sample:
详见:"ratio"字段
marginTop
version 150
节点(左上点)距离父节点上方百分比,默认为0
sample:
详见:"ratio"字段
maxHorizontalAngle
version 100
需lua内开启 enable_only_rotate_horizontal,默认值为0,水平方向最大旋转角度(正方向)[0,180] (number类型)
sample:
详见:"rotateLimit"字段
maxVerticalAngle
version 100
需lua内开启enable_only_rotate_vertical,默认值为0,竖直方向最大旋转角度(正方向)[0,180] (number类型)
sample:
详见:"rotateLimit"字段
minHorizontalAngle
version 100
需lua内开启enable_only_rotate_horizontal,默认值为0,水平方向最小旋转角度(负方向)[-180,0] (number类型)
sample:
详见:"rotateLimit"字段
minVerticalAngle
version 100
需lua内开启enable_only_rotate_vertical,默认值为0,竖直方向最小旋转角度(负方向)[-180,0] (number类型)
sample:
详见:"rotateLimit"字段
rotateLimit
version 100
配置水平和竖直方向的旋转角度
sample:
"rotateLimit":
{
"minHorizontalAngle": -30,
"maxHorizontalAngle": 30,
"minVerticalAngle": -30,
"maxVerticalAngle": 30
}
batchNum
version 23
分布加载批次id,默认加载批次为0,依次递增
sample:
"batchNum":1
keepAspectRatio
version 23
保持随屏节点原有比例大小,默认为0,配置为1生效(有"screenWidthRatio"字段,会以此字段计算图片宽度,再反算高度,保持图片长宽比不变;无"screenWidthRatio"字段,有"screenHeightRatio"字段,会以"screenHeightRatio"字段计算图像高度,以此反算宽度,保持随屏节点长宽比不变;若两者都无,则宽度高度保持原始图片大小)
sample:
"keepAspectRatio":1
offScreenGuidanceNodeConfig
version 23
离屏引导主节点配置,当需要配置该节点为主节点时添加
sample:
"offScreenGuidanceNodeConfig":
{
"offScreenGuidanceTarget":1
}
offScreenGuidanceTarget
version 23
离屏引导主节点配置开关。1表示该节点是主节点,0表示不是
sample:
详见offScreenGuidanceNodeConfig字段
children
version 8
子节点。里面元素类型也是node类型,children包含可以包含任意类型的子节点,子节点格式同对应类型的配置一样
sample:
"children":[]
common
version 8
通用material配置,其他的有Android和ios平台配置
sample:
使用见:material字段 code
defaultShaderName
version 8
默认shader名称
sample:
使用见:material字段 code
depthPosition
version 8
随屏深度信息,用于控制多个随屏模型前后的叠加位置,默认是19000,范围是【-20000-20000】,不能等于20000和-20000
sample:
详见:"hudDisplay"字段
hudDisplay
version 8
随屏参数配置(非随屏元素无需添加该字段)
open SDK2.3版本之后推荐使用hudElement进行配置
sample:
"hudDisplay":
{
"marginLeft": 0,
"marginTop": 0,
"depthPosition": 19000,
"screenRatio":
{
"screenWidthRatio": 1,
"screenHeightRatio": 1
"keepAspectRatio":1
}
}
marginLeft
version 8
节点(中心点)距离屏幕左边百分比,取值范围0.0~1.0, 默认为0
sample:
详见:"hudDisplay"字段
marginTop
version 8
节点(中心点)距离屏幕上方百分比,取值范围0.0~1.0, 默认为0
sample:
详见:"hudDisplay"字段
material
version 8
material配置
sample:
"material":
{
"common":
{
"defaultShaderName": "planeShader",
"textureList": [
{
"textureName": "res/texture/xxx.png"
}
]
}
}
name
version 8
开发者自定义,建议名称有具体含义(string类型)
sample:
"name":"xxx"
position
version 8
模型在三维空间的位置,三个数分别对应x、y、z坐标,如"1,1,0",默认为"0,0,0"(string 类型)
sample:
"position":"1,1,1"
record
version 8
HUD物体是否录进屏幕。默认值是1,0表示不录进屏幕
sample:
"record":"1"
rotation
version 8
模型旋转角度,三个数依次表示绕x、y、z周旋转的角度,默认为"0,0,0" (string 类型)
sample:
"rotation":"90,0,0"
[注意:2D资源在空间中属于水平放置,所以需要X旋转90°,才能看到]
scale
version 8
模型在各个方向放大或缩小倍数,默认为"1,1,1",放大(scale > 1),缩小 (0 < scale < 1)(string 类型)
sample:
"scale":"1,1,1"
screenHeightRatio
version 8
节点所占屏幕高度百分比,只设置screenHeightRatio一个参数时,screenWidthRatio会随着screenHeightRatio变化,呈矩形显示。两个参数都不设置时,不显示节点
sample:
详见:"screenRatio"字段
screenRatio
version 8
随屏节点屏占比,控制在屏幕上显示的大小,该属性会覆盖scale字段
sample:
"screenRatio":
{
"screenWidthRatio": 1,
"screenHeightRatio": 1
"keepAspectRatio":1
}
screenWidthRatio
version 8
节点所占屏幕宽度百分比,只设置screenWidthRatio一个参数时,screenHeightRatio会随着screeWidthRatio变化,呈矩形显示。两个参数都不设置时,不显示节点
sample:
详见:"screenRatio"字段
textureList
version 8
节点所占屏幕宽度百分比,默认为1
sample:
详见:"screenRatio"字段
textureName
version 8
图片名称(图片存储路径)
sample:
使用见:material字段 code
touchable
version 8
是否可点击(1:可点击;0:不可点击)(number 类型)
sample:
"visible":0
type
version 8
当前节点类型 (string 类型)
sample:
"type":"plane"
visible
version 8
是否显示(1:显示;0:隐藏)(number 类型)
sample:
"visible":0
Pod
此类描述json POD相关字段
Fields | |
---|---|
Pod | billboard billboard类型 |
Pod | batchNum 分布加载批次id |
Pod | offScreenGuidanceNodeConfig 离屏引导主节点配置 |
Pod | offScreenGuidanceTarget 离屏引导主节点配置开关 |
Pod | podsubNodeName 离屏引导:配置对该pod节点中的子节点进行离屏引导,设置为子节点名称 |
Pod | allDropShadow 当前节点是否产生阴影 |
Pod | allReceiveShadow 当前节点是否接受其他物体产生的阴影 |
Pod | shadow pod模型阴影配置 |
Pod | shadowDroppingSubNodeList 当allDropShadow = 0 时有效,指定能产生阴影的子节点名称 |
Pod | shadowReceivingSubNodeList allReceiveShadow = 0 时有效,指定能接受阴影的子节点名称 |
Pod | touchZone 手势交互范围 |
Pod | allSubnodeTouchable 是否将所有子节点设置为可响应触控的 |
string | animationName 动画名称 |
number | endFrame pod动画结束帧数 |
Pod | podAnimationList 描述pod片段动画 |
number | startFrame pod动画开始帧数 |
Pod | subNodeName1 需要响应触控的子节点名字 |
Pod | touchableSubnodeList 子元素为需要响应触控的子节点名字 |
Pod | material material配置 |
Pod | common material的子集 |
Pod | texturePath 模型贴图路径 |
Pod | disableLightEffect 不受光照影响 |
Pod | children 子节点 |
Pod | maxScale 配置缩放极大值 |
Pod | minScale 配置缩放极小值 |
Pod | name 开发者自定义,建议名称有具体含义 |
Pod | position 模型在三维空间的位置 |
Pod | rotation 模型旋转角度 |
Pod | scale 模型在各个方向放大或缩小倍数 |
Pod | type 当前节点类型 |
Pod | visible 是否显示 |
Public methods | |
---|---|
Pod | PodDemo() Pod示例 |
PodDemo ()
Pod示例
sample:
{
"name": "custom_name",
"type": "pod",
"visible": 1,
"batchNum":1,
"offScreenGuidanceNodeConfig":
{
"offScreenGuidanceTarget":1,
"podsubNodeName":"subnode_name"
},
"meshFileName": "res/model/xxx.pod",
"position": "2,2,14",
"minScale": 0.0001,
"maxScale": 10000,
"scale": "10,10,10",
"rotation": "15,0,0",
"billboard": 2
"touchZone":120,
"children": [
{
"name": "custom_name",
"type": "pod",
"visible": 1,
"meshFileName": "res/model/xxx.pod",
"podSuppl":
{
"allSubnodeTouchable": 0,
"touchableSubnodeList": [
"subNodeName1",
"subNodeName2",
"subNodeName3"
]
},
"podAnimationList":[
{
"animationName":"custom",
"startFrame":1,
"endFrame":70
},
{
"animationName":"custom2",
"startFrame":71,
"endFrame":140
}
]
}
],
"shadow":
{
"allDropShadow": 0,
"shadowDroppingSubNodeList": [
"subNodeName1",
"subNodeName2"
],
"allReceiveShadow": 0,
"shadowReceivingSubNodeList": [
"subNodeName1",
"subNodeName2"
]
}
},
billboard
version 24
billboard类型:0表示无billboard效果,为字段默认值;1表示模型旋转与相机旋转完全一致,需要该节点旋转设定为(90,0,0),适用所有类型;2表示模型水平和俯仰旋转面向相机,需要该节点旋转设定为(180,0,180),适用imu type 0和slam类型;3表示仅水平旋转面向相机,需要该节点设定旋转为(180,0,180),适用imu type 0和slam类型
sample:
"rotation": "180,0,180"
"billboard": 2
batchNum
version 23
分布加载批次id
sample:
"batchNum":1
offScreenGuidanceNodeConfig
version 23
离屏引导主节点配置,当需要配置该节点为主节点时添加
sample:
"offScreenGuidanceNodeConfig":
{
"offScreenGuidanceTarget":1,
"podsubNodeName":"subname"
}
offScreenGuidanceTarget
version 23
离屏引导主节点配置开关。1表示该节点是主节点,0表示不是
sample:
详见offScreenGuidanceNodeConfig字段
podsubNodeName
version 23
离屏引导。配置对该pod节点中的子节点进行离屏引导,设置为子节点名称
sample:
详见offScreenGuidanceNodeConfig字段
allDropShadow
version 14
当前节点是否产生阴影。默认为1(1:全部节点产生阴影;0:不是全部节点产生阴影)
sample:
详见:"podSuppl"字段
allReceiveShadow
version 14
当前节点是否接受其他物体产生的阴影。 默认为1(1:全部节点接受阴影;0:不是全部节点接受阴影)
sample:
详见:"podSuppl"字段
shadow
version 14
pod模型阴影配置
sample:
"shadow":
{
"allDropShadow": 0,
"shadowDroppingSubNodeList": [
"subNodeName1",
"subNodeName2"
],
"allReceiveShadow": 0,
"shadowReceivingSubNodeList": [
"subNodeName1",
"subNodeName2"
]
}
shadowDroppingSubNodeList
version 14
当allDropShadow = 0 时有效,指定能产生阴影的子节点名称
sample:
详见:"podSuppl"字段
shadowReceivingSubNodeList
version 14
allReceiveShadow = 0 时有效,指定能接受阴影的子节点名称
sample:
详见:"podSuppl"字段
touchZone
version 12
手势交互范围,默认120
sample:
"touchZone":120
使用该字段需开启热区:"enableTouchZone":0
(双指在屏幕上的中心点,如果在热区范围内即可触发手势交互)
allSubnodeTouchable
version 9
是否将所有子节点设置为可响应触控的。默认为0(0:除touchableSubnodeList中指定名字的节点以外,都不响应触控事件;1:所有子节点均可以响应触控)
sample:
详见:"podSuppl"字段
animationName
version 9
动画名称(开发者自定义,需起有明确意义的名称)
sample:
详见:"podSuppl"字段
endFrame
version 9
pod动画结束帧数
sample:
详见:"podSuppl"字段
podAnimationList
version 9
描述pod片段动画
sample:
"podAnimationList":[
{
"animationName":"custom",
"startFrame":1,
"endFrame":70
},
{
"animationName":"custom2",
"startFrame":71,
"endFrame":140
}
]
podSuppl
version 9
pod节点专用配置项
sample:
"podSuppl":
{
"allSubnodeTouchable": 0,
"touchableSubnodeList": [
"subNodeName1",
"subNodeName2",
"subNodeName3"
]
}
startFrame
version 9
pod动画开始帧数
sample:
详见:"podSuppl"字段
subNodeName1
version 9
需要响应触控的子节点名字(通过模型工具查看子节点[subNodeName]名称,例如:PVRShaman工具),如果要获取子节点,需要通过scene.nodeName_subNodeName 即可获取
sample:
详见:"podSuppl"字段
touchableSubnodeList
version 9
子元素为需要响应触控的子节点名字
sample:
详见:"podSuppl"字段
material
version 8
material配置
sample:
"material": {
"common": {
"texturePath":"res/texture/",
"disableLightEffect":0
}
},
common
version 8
material的子集
sample:
使用见:material字段 code
texturePath
version 8
模型贴图路径
sample:
使用见:material字段 code
disableLightEffect
version 8
不受光照影响
sample:
使用见:material字段 code
children
version 8
子节点。里面元素类型也是node类型,children包含可以包含任意类型的子节点,子节点格式同对应类型的配置一样
sample:
"children":[]
maxScale
version 8
配置缩放极大值,与scale参数类似,默认为10000
sample:
"maxScale":10000
生效需开启热区:"enableTouchZone":0
设置热区范围:"touchZone":120
minScale
version 8
配置缩放极小值,与scale参数类似,默认为0.0001
sample:
""minScale":0.0001
生效需开启热区:"enableTouchZone":0
设置热区范围:"touchZone":120
name
version 8
开发者自定义,建议名称有具体含义
sample:
"name":"xxx"
position
version 8
模型在三维空间的位置,三个数分别对应x、y、z坐标,如"1,1,0",默认为"0,0,0"
sample:
"position":"1,1,1"
rotation
version 8
模型旋转角度,三个数依次表示绕x、y、z周旋转的角度, 默认为"0,0,0"
sample:
"rotation":"90,0,0"
[注意:2D资源在空间中属于水平放置,所以需要X旋转90°,才能看到]
scale
version 8
模型在各个方向放大或缩小倍数,默认为"1,1,1",放大(scale > 1),缩小 (0 < scale < 1)
sample:
"scale":"1,1,1"
type
version 8
当前节点类型
sample:
"type":"pod"
visible
version 8
是否显示(1:显示;0: 隐藏)
sample:
"visible":0
SkyBox
此类描述json 天空盒相关字段
Fields | |
---|---|
SkyBox | batchNum分布加载批次id |
SkyBox | offScreenGuidanceNodeConfig 离屏引导主节点配置 |
SkyBox | offScreenGuidanceTarget 离屏引导主节点配置开关 |
SkyBox | textureShaderName 贴图shader名称 |
SkyBox | textureType 图片名称(图片存储路径) |
SkyBox | common 通用material配置 |
SkyBox | defaultShaderName 默认shader名称 |
SkyBox | material material配置 |
SkyBox | name 开发者自定义,建议名称有具体含义 |
SkyBox | position 模型在三维空间的位置 |
SkyBox | rotation 模型旋转角度 |
SkyBox | scale 模型在各个方向放大或缩小倍数 |
SkyBox | textureList 图片列表 |
SkyBox | textureName 图片名称(图片存储路径) |
SkyBox | touchable 是否可点击 |
SkyBox | type 当前节点类型 |
SkyBox | visible 是否显示 |
Public methods | |
---|---|
SkyBox | SkyBoxDemo() SkyBox示例 |
SkyBoxDemo ()
SkyBox示例
sample:
{
"name": "custom",
"type": "skybox",
"visible": 1,
"batchNum":1,
"offScreenGuidanceNodeConfig":
{
"offScreenGuidanceTarget":1
},
"touchable": 0,
"position": "0,0,0",
"scale": "8000, 8000, 8000",
"rotation": "0,0,0",
"material":
{
"common":
{
"defaultShaderName": "skyboxShader",
"textureList": [
{
"textureShaderName": "tCube",
"textureName": "res/texture/xxx.jpg",
"textureType": "cubeMap"
}
]
}
}
}
batchNum
version 23
分布加载批次id
sample:
"batchNum":1
offScreenGuidanceNodeConfig
version 23
离屏引导主节点配置,当需要配置该节点为主节点时添加
sample:
"offScreenGuidanceNodeConfig":
{
"offScreenGuidanceTarget":1
}
offScreenGuidanceTarget
version 23
离屏引导主节点配置开关,1表示该节点是主节点,0表示不是
sample:
详见offScreenGuidanceNodeConfig字段
textureShaderName
version 14
贴图shader名称(2D的一般默认为diffuseMap)
sample:
使用见:material字段
textureType
version 14
图片名称(图片存储路径)
sample:
使用见:material字段
详细描述:
纹理类型 cubeMap[立方纹理]
cubeMap 由固定的六张图片组成,文件名必须以 _nx,_ny,_nx,_px,_py,_pz结尾,textureName指定文件时,不需要描述这些结尾。
天空盒示例如下:
"textureList": [
{
"textureShaderName": "tCube",
"textureName": "res/texture/park.jpg",
"textureType": "cubeMap"
}
]
文件列表
res/texture/park_nx.jpg
res/texture/park_ny.jpg
res/texture/park_nz.jpg
res/texture/park_px.jpg
res/texture/park_py.jpg
res/texture/park_pz.jpg
common
version 8
通用material配置,其他的有Android和ios平台配置
sample:
使用见:material字段
defaultShaderName
version 8
默认shader名称
sample:
使用见:material字段
material
version 8
material配置
sample:
"material": {
"common":
{
"defaultShaderName": "skyboxShader",
"textureList": [
{
"textureShaderName": "tCube",
"textureName": "res/texture/xxx.jpg",
"textureType": "cubeMap"
}
]
}
}
name
version 8
开发者自定义,建议名称有具体含义 (string 类型)
sample:
"name":"xxx"
position
version 8
模型在三维空间的位置,三个数分别对应x、y、z坐标,如"1,1,0",默认为"0,0,0"(string 类型)
sample:
"position":"1,1,1"
rotation
version 8
模型旋转角度,三个数依次表示绕x、y、z周旋转的角度,默认为"0,0,0"(string 类型)
sample:
"rotation":"0,0,0"
scale
version 8
模型在各个方向放大或缩小倍数,默认为"1,1,1",放大(scale > 1),缩小 (0 < scale < 1)(string 类型)
sample:
"scale":"1,1,1"
textureList
version 8
图片列表
sample:
使用见:material字段
textureName
version 8
图片名称(图片存储路径)
sample:
使用见:material字段
touchable
version 8
是否可点击(1:可点击;0:不可点击)(number 类型)
sample:
"visible":0
type
version 8
当前节点类型(string 类型)
sample:
"type":"SkyBox"
visible
version 8
是否显示(1:显示;0: 隐藏)(number 类型)
sample:
"visible":0
Material
此类描述json Material相关字段
Fields | |
---|---|
Material | aoMapIntensity环境光遮蔽贴图对光线的影响强度 |
Material | bumpScale bump贴图对材质的影响强度 |
Material | clearCoat 透明涂层的透明度 |
Material | clearCoatRoughness 透明涂层的粗糙度 |
Material | displacementBias displacement贴图的偏移量 |
Material | displacementScale displacement贴图对mesh的影响强度 |
Material | emissive 物体自发光的颜色 |
Material | emissiveIntensity 物体自发光的强度 |
Material | envBlendOperation 反射贴图的混合方式 |
Material | envMapIntensity 反射贴图对光线的影响强度 |
Material | materialExtend 高级渲染 |
Material | metalness 金属性贴图 |
Material | normalScale normal贴图对材质的影响强度 |
Material | offsetRepeat 偏移量 |
Material | pod_mesh_name pod模型工具查看mesh名称 |
Material | reflectivity 物体反射系数 |
Material | refractionRatio 折射率 |
Material | roughness 材料的粗糙度 |
Material | shininess 镜面高光赋予更清晰的亮点 |
Material | textureList 纹理列表 |
Material | textureName 纹理名称 |
Material | textureShaderName 纹理shader名称 |
Material | textureType 纹理类型 |
Material | transparent 材质是否透明 |
Material | type mesh类型 |
Public methods | |
---|---|
Material | MaterialDemo() Material示例 |
MaterialDemo ()
Material示例
sample:
{
"name": "car",
"type": "pod",
"meshFileName": "res/model/xxx.pod",
"materialExtend":
{
"pod_mesh_name":
{
"type": "MESH_PHYSICAL"|"MESH_STANDARD"|"MESH_PHONG"|"MESH_LAMBERT"|"MESH_BASIC",
"textureList": [
{
"textureShaderName":"map|specularMap|alphaMap|envMap|aoMap|emissiveMap|bumpMap|normalMap|displacementMap|roughnessMap|metalnessMap",
"textureName": "cube.png",
"textureType": "2d|cubeMap"
}
],
"transparent": 0,
"emissive": "255,255,255",
"emissiveIntensity": 0.0,
"reflectivity": 0.01,
"refractionRatio": 0.914,
"shininess": 1320,
"roughness": 0.5,
"metalness": 0.0,
"clearCoat": 0.5,
"clearCoatRoughness": 0.1,
"envBlendOperation": "MULTIPLY",
"offsetRepeat": "0, 1, 1, -1",
"envMapIntensity": 6.0,
"aoMapIntensity": 1.0,
"bumpScale": 1.0,
"normalScale": "1.0, 1.0",
"displacementScale": 1.0,
"displacementBias": 0
}
}
},
aoMapIntensity
version 14
环境光遮蔽贴图对光线的影响强度,默认为1(number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
bumpScale
version 14
bump贴图对材质的影响强度:0~1,默认为1(number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
clearCoat
version 14
透明涂层的透明度:0.0~1.0,默认为0(number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
clearCoatRoughness
version 14
透明涂层的粗糙度,默认为0 (number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
displacementBias
version 14
displacement贴图的偏移量,默认为0 (number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
displacementScale
version 14
displacement贴图对mesh的影响强度 (number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
emissive
version 14
物体自发光的颜色,默认为"0,0,0" (string 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
emissiveIntensity
version 14
物体自发光的强度,默认为1,0表示不发光 (number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
envBlendOperation
version 14
反射贴图的混合方式:ADD | MIX | MULTIPLY,默认为"MULTIPLY" (number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
envMapIntensity
version 14
反射贴图对光线的影响强度,默认为1 (number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
materialExtend
version 14
高级渲染
sample:
使用见:MaterialDemo()
metalness
version 14
金属性贴图 :0.0~1.0,默认为0.5 (number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
normalScale
version 14
normal贴图对材质的影响强度:0~1,默认Vector2:"1,1"(number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
offsetRepeat
version 14
[默认为"0,1,1,-1"] offsetRepeat(x, y, z, w),uv = (uoffsetRepeat.z + offsetRepeat.x, voffsetRepeat.w + offsetRepeat.y) (number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
pod_mesh_name
version 14
pod模型工具查看mesh名称
sample:
使用见:MaterialDemo()
reflectivity
version 14
物体反射系数,默认为1,取值:0 ~ 1,0:不反射 (number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
refractionRatio
version 14
折射率,默认为0.98(number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
roughness
version 14
材料的粗糙度。0:表示着光滑镜面反射;1:表示完全扩散。如果提供roughnessMap(Map内的值),两值相乘,默认为0(number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
shininess
version 14
镜面高光赋予更清晰的亮点,默认值为30(number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
textureName
version 14
纹理名称 (string 类型)
sample:
使用见: textureList字段 code
textureShaderName
version 14
纹理shader名称 (string 类型)
sample:
使用见: textureList字段 code
textureType
version 14
纹理类型 (string 类型)
sample:
使用见: textureList字段 code
transparent
version 9
材质是否透明,默认为0,0:不透明;1:透明(number 类型)
sample:
使用见:MaterialDemo()
textureList
version 8
纹理列表
sample:
"textureList": [
{
"textureShaderName":"map|specularMap|alphaMap|envMap|aoMap|emissiveMap|bumpMap|normalMap|displacementMap|roughnessMap|metalnessMap",
"textureName": "cube.png",
"textureType": "2d|cubeMap"
}
],
type
version 8
mesh类型("MESH_PHYSICAL","MESH_STANDARD","MESH_PHONG","MESH_LAMBERT","MESH_BASIC")
sample:
使用见: MaterialDemo()透明涂层